miércoles, 28 de agosto de 2013

Códigos de señales en el dominó para hacer trampa

Todo jugador de dominó debe conocer los fundamentos de las señales en el dominó para poder detectarlas, conocer algunas basta para detectar la mayoría.


Siempre que hay dinero de por medio surge la ambición, lo que origina que algunos jugadores de dominó hagan todo lo posible, mediante el juego, y hasta lo casi imposible, mediante otros medios, para ganar.

La mayoría de los jugadores en alguna ocasión ha hecho alguna trampa, si bien, la mayoría de ellas son muy obvias y fáciles de detectar, sin embargo, existen otras hechas por verdaderos profesionales del dominó, que son prácticamente imperceptibles y existen gracias a algunos huecos en la reglamentación de todo torneo.

Ventajas de los códigos de señales en el dominó

En toda partida de dominó, al inicio del juego, representa una gran ventaja saber cuáles son las fichas preponderantes del compañero, para cuadrar la mano (poner ambos extremos a un determinado número) al número del que trae más, en algún momento, o facilitar la entrada del mismo.

Conforme avanza la partida, el juego del compañero puede cambiar, por lo que también proporcionaría una ventaja saber cuál es esa modificación. Al final de la partida, cuando quedan pocas fichas a cada jugador, es posible indicar las fichas exactas que le restan para, de esa manera, facilitar la salida de quien lleva la mano o de quien puede ganar la partida.

Códigos de señales en el dominó

Cualquier persona que ha visto jugar el beisbol a nivel profesional sabe que utilizan señales para dar indicaciones a los jugadores, mismas que están a la vista y, aunque todo mundo sabe que significan algo, son muy difíciles de interpretar, si no se tiene el código de las mismas.

De la misma manera se utilizan en el dominó, aunque con movimientos más discretos, ya que no está permitida la comunicación con el compañero por ningún medio.

Señales en el dominó con la cara como mapa

Una forma sencilla de hacer señales en el dominó, es relacionar partes de la cara con el número de puntos de las fichas de dominó, como por ejemplo, el cuello puede significar las fichas blancas o cero, el mentón el número uno, los labios el número dos, la nariz el tres, los ojos el cuatro, la frente el cinco y el cabello o cabeza el seis.

Si alguien quiere indicar a su compañero, al inicio de la partida, que tiene muchos cuatros, solo tiene que hacer un movimiento rápido con la mano o algún dedo sobre uno de los ojos, como quitando una basura del mismo para despistar a los contrincantes. Si la persona tiene muchos seises, simplemente puede simular que se rasca la cabeza, lo cual será debidamente interpretado por la pareja.

En el final de la mano, cuando queda una o dos fichas, rápidos movimientos sobre los puntos correspondientes del rostro indicarán las fichas exactas que tiene el compañero.

Cambio de señales en el dominó para despistar a los contrarios

A veces, de manera similar a lo que ocurre en el beisbol, será necesario modificar la codificación durante el juego, para lo que basta una señal de indicación de que va a existir dicho cambio, la cual en ocasiones puede ser hasta hablada, sin que se den cuenta los jugadores rivales. El código modificado puede ser tan simple como invertir las señales mencionadas anteriormente, es decir, utilizar ahora el cuello para indicar los seises, el mentón para los cincos y así sucesivamente.

Si algún contrincante había notado algo, este cambio lo confundirá. Las señales pueden ser mucho más complejas, dependiendo de las reglas que apliquen en el torneo o concurso de dominó, por ejemplo, si la reglamentación impide mover las manos a otros lados que no sean las fichas, y solamente cuando corresponde el turno de jugar, una manera de señalar sería la que se indica a continuación.

Señales en el dominó con la mesa como código

Dividimos el frente de la mesa de cada jugador en cuatro partes iguales mediante tres puntos imaginarios. Además de la codificación de la mesa, se utilizará la mano que se use para tirar la ficha. El lado izquierdo del jugador, en la esquina, representará el cero, también denominado blanca o güera. Esto se indicará cuando el jugador mueva su ficha, para lo cual sacará la mano por este punto para tomarla, indicando con eso que lleva ceros.

El primer punto a la izquierda dividiendo al primer cuarto serían los unos, cuando el jugador saque la mano por ese punto para tomar su ficha, la parte media el número dos, cuando lo haga también con la izquierda. La zona derecha representará el número tres si sale por ese extremo la mano izquierda.

Con la mano derecha, el centro puede ser el número cuatro, el punto imaginario que indica la división de la mitad derecha sería el cinco y el extremo derecho, por la esquina, el número seis. Esto se puede clasificar de múltiples maneras y tener diversos códigos con ello, para realizar cambios durante el juego y hacerlo muy difícil de detectar.

Señales cuando no se permite usar ambas manos para jugar

Si las reglas de algún torneo de dominó impiden el uso de las señales anteriores, se pueden utilizar las mismas fichas para señalar, dejando una pequeña separación entre las fichas de la derecha, por ejemplo y las de la izquierda, indicando con el número de fichas separadas a la derecha el número de fichas que tiene en abundancia, y con ninguna separación, para indicar las blancas.

Igualmente permite el cambio de la señal por inversión del código, lo cual hará muy complicada su interpretación por parte de alguien que no son los compañeros de juego.

Cuando se juega de manera individual, las señales pueden provenir de las personas que miran la partida, razón por la que no se permiten en algunos torneos.

Toda persona que juega dominó en torneos o por dinero en cualquier otro lado, se arriesga a que le hagan trampa, por lo que deben estar muy atentos a todos los movimientos, por mínimos que parezcan, ya que eso puede significar la diferencia entre perder y ser los ganadores.


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